〇勝ち負けはあんまり考えない方がいいw
サクッとデッキ組んで楽しめりゃいいんだよw
スイスドロー2回戦とか地獄だ。何時間かかるんだwww
ドラフトピックも順位分配ではなく、取りきりとなりました。2枚ずつピックするからそこまでひどいことにはならない。はず。
#神話レア+フォイル神話レア+伝説神話レアはやらかしたことがある

〇3色の伝説クリーチャーはリミテッドでは弱め。
統率者を(統率者税を払ってでも)何度もプレイできるのが強みでもあるので、
色指標としての統率者は非常に弱い。
3色にするメリットよりも、《虹色の笛吹き/The Prismatic Piper》並みの無能を統率者にするデメリットの方が大きいと思う。
例外が《最後のイチイ、コルフェノール/Colfenor, the Last Yew》と《アーボーグの暴君、ネビニラル/Nevinyrral, Urborg Tyrant》。
素直に、共闘で2色を組むのが一番強いと思われる。

〇明確な勝ち筋を押し付けられる方がまれ
全てのデッキから全除去が飛んでくる可能性があるので、どれだけ強い盤面を構築しても、ヘイト喰らってつぶされる。
盤面に見えない形での勝ち手段を確保できるのかどうか、もしくは、他者の妨害を食らいながらも盤面を維持し続けられるだけのアドを稼げるか。

〇再演強い。
特に、全除去の返し。死にかけて仕方なしに全除去打ったら大体ターンが帰ってこない…

評価高めのカード
《アクローマの意志/Akroma’s Will》ぐだった場面からの突然死。
《オルゾフの弁護士/Orzhov Advokist》殴られないのが確定するのはすごい楽。
《暁の熾天使/Seraph of Dawn》育成ゲー。ライフが減る一方のゲームバランスなので、 +1/+1乗せると絆魂がすごい仕事をする。
《屑鉄潜りの海蛇/Scrapdiver Serpent》大体アンブロ。但し、どこに殴るかは政治で決まることが多い。
《眼腐りの剪定者/Eyeblight Cullers》全除去の返しに仕事ができる。 《マルフェルドの双子/Maalfeld Twins》も強そうにみえるが、こっちはエルフシナジーにかみ合うのが強い。
《間に合わせの砲弾/Makeshift Munitions》ベアーズでのトップコモン(おそらく)。生け贄シナジーを強く使うために必須。
《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》ザ・政治。プレイヤー本体にも飛ばせるので、終盤にこいつが出てくると色んな詰み筋が全員に見えてしまう。
《祖先の道/Path of Ancestry》占術が偉い。終盤の攻防で土地の無駄自摸が減らせるのは本当に偉い。


ベアーズで相当回数ドラフトやらしてもらいました。ありがとうございました。
統率者レジェンズの在庫もあと少し、次回入荷は1月ということですし。
#三宮のドラスタは売り切れておりました
しばらくは紙のマジックからは距離を置く、というより、ベアーズ含めてデュエルスペースには立ち寄らなくなると思います。こんなご時世だし、しがらみとかもあるし…

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