というか、《ドラゴンの接近/Dragon’s Approach》の考察ですな。

プラン1 《織端の石/Thrumming Stone》を置いて《ドラゴンの接近》をプレイ。勝ち。
これを狙うなら、さすがに色を増やした方がいいかと。赤単で《織端の石》を積もってくるのは無理がある。チューターのある黒、アーティファクトサーチの青がないと無理。
#カラ卿、要らんし
ま、何かの間違いがあるかもしれないので入れることは入れるけど。

プラン2 カラ卿置いて、《ドラゴンの接近》を打ち続ける。
こっちを狙うなら、「無色2マナ分のコスト軽減」+「プレイ誘発で1マナ確保」で(カラ卿のめくれが続けば)勝ち切れるはず。
具体的には、
《昨日の首飾り/Locket of Yesterdays》(まずは墓地にドラゴンの接近を落とさなきゃならないのがネックかもしれない)
《類似の金床/Semblance Anvil》
のいずれかか、
《雲の鍵/Cloud Key》
《原初の呪物/Primal Amulet》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
のうちの2枚で2マナ軽減。あとは
《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
《嵐窯の芸術家/Storm-Kiln Artist》
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling》
のいずれかがあれば、プレイごとに赤マナを確保できるので、カラ卿で《ドラゴンの接近》をめくり続けて勝てる。…理論上はね。
このあたりのパーツが0-1枚しかない状態だと、初動の2-3マナ使って《ドラゴンの接近》打ってしまうと、3枚めくっても、マナ不足で次がつながらない可能性がかなり高そう。さらにターンをまたぐと流石に勝てなさそう。
《ドラゴンの接近》をデッキに多数入れるということは、他の(カラ卿では効率の良かった)バーンカードがほとんどデッキに入れられなくなってしまうことになる…

《ドラゴンの接近》の利点は、各対戦相手に3ダメージなので、14回プレイがつながれば焼き切れる計算。《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》《死の国からの救出/Rescue from the Underworld》《ぶどう弾/Grapeshot》などにつながらなくても勝ち切れる可能性も高い。
但し、各対戦相手だけなので、カラ卿誘発は3枚。効率はいいのか悪いのか…


リスト
https://gutchiedh.diarynote.jp/202103052334492888/

遊び方
カラ卿を出す。但し、瞬間的マナ加速を用いて無理やり出す意味はあまりないので、マナファクトなどでマナを揃えて出す。
1ターン待つ。
カラ卿が生き残り、火力打って、通るようなら勝つまで打つ。(ストームを数えておくこと)

特徴
《地震/Earthquake》系カードをできるだけカットした。こちらのクリーチャーを巻き込んでしまって嬉しいためしがない。カラ卿が死んでしまうと全く意味がないし。《溶岩の飛散/Volcanic Spray》《落盤/Cave-In》はカード効率の点で残してはある。
代わりに、他のデッキでは採用率の低い《二股の稲妻/Forked Bolt》などの、2つまでしか対象に取れない火力を採用。ドロー効率は落ちるが、完走確率は上がるのではないか?
《朱地洞の族長、トーブラン/Torbran, Thane of Red Fell》などのダメージ増加系のカードもいくらかあるので採用を検討したが、チェイン完走を優先すると抜けてしまった。
高額カードは少なめ。持っているが使用していないものは突っ込んだけど、別のデッキにパーツを取られるようなら代用のカードを入れるだけ。

何というか、ジェネラル出してチェインで勝利を目指すコンセプト、エインジーとおんなじなんだが、ジェネラルが5マナと重い分だけこっちの方が動き辛い。
始動が遅いが回り始めると対戦相手が待ちぼうけになるのもエインジーと同じなので、カジュアルでも一発芸的なデッキになってしまいそう。
点数、4‐5点くらいな気がするが、勝率はもっと低そう…


まだまともに一人回しもしてないけど、とりあえず。
統率者
《勇敢な騎士、カラ卿/Syr Carah, the Bold》
火力
《魔力激突/Mana Clash》
《二股の稲妻/Forked Bolt》
《溶岩の投げ矢/Lava Dart》
《はらわた撃ち/Gut Shot》
《火炎の裂け目/Flame Rift》
《電弧の痕跡/Arc Trail》
《アヴァシンの裁き/Avacyn’s Judgment》
《ぶどう弾/Grapeshot》
《発展の代価/Price of Progress》
《溶岩の飛散/Volcanic Spray》
《チャンドラの螺旋炎/Chandra’s Pyrohelix》
《双雷弾/Twin Bolt》
《丸焼け/Sizzle》
《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
《弧状の稲妻/Arc Lightning》
《酸性土/Acidic Soil》
《金屑の嵐/Slagstorm》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《記憶の点火/Ignite Memories》
《落盤/Cave-In》
《ヤヤの焼身猛火/Jaya’s Immolating Inferno》

マナ加速(瞬間的)
《炎の儀式/Rite of Flame》
《発熱の儀式/Pyretic Ritual》
《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
《突沸の器/Vessel of Volatility》
《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《マナ噴出/Mana Geyser》

マナ加速・軽減(パーマネント)
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《遁走する蒸気族/Runaway Steam-Kin》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》

マナファクト(など)
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・アンバー/Mox Amber》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《旅人のガラクタ/Wayfarer’s Bauble》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《友なる石/Fellwar Stone》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《精神石/Mind Stone》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《統率者の宝球/Commander’s Sphere》

ドロー・コンボカードなど
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《災難の輪/Wheel of Misfortune》
《舞台照らし/Light Up the Stage》
《正気の欠片/Shreds of Sanity》
《埋め合わせ/Recoup》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《死の国からの救出/Rescue from the Underworld》
《二重の一撃/Dual Strike》
《ボーナスラウンド/Bonus Round》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir》

妨害枠
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《ティボルトの計略/Tibalt’s Trickery》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《防御の光網/Defense Grid》

土地
《爆発域/Blast Zone》
《無限地帯/Myriad Landscape》
《探知の塔/Detection Tower》
31《山/Mountain》

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