環境変わったけど、スタンダードのデッキを早々に組む資産はなし。
ヒストリックは正直、紙のMTGとは別ゲーになってしまったため手を出す気にならず。
消費ワイルドカードも少なくて済む、ブロールばっかりやってます。
典型的な殴りデッキと典型的なコントロールデッキ、二つのリストを張り付けておきます。ちょこちょこ更新するだろうから60枚解説とかはしない方向。

Commander
1 Targ Nar, Demon-Fang Gnoll (AFR) 234

Deck
1 Den of the Bugbear (AFR) 254
1 Shock (M19) 156
9 Forest (MID) 384
1 Moonrager’s Slash (MID) 148
1 Cathartic Pyre (MID) 133
1 Kargan Intimidator (ZNR) 145
1 Relic Robber (ZNR) 153
1 Delina, Wild Mage (AFR) 138
1 Leyline Tyrant (ZNR) 147
1 Goldspan Dragon (KHM) 139
1 Lair of the Hydra (AFR) 259
1 Lotus Cobra (ZNR) 193
10 Mountain (MID) 383
1 Inscription of Abundance (ZNR) 186
1 Ranger Class (AFR) 202
1 Werewolf Pack Leader (AFR) 211
1 Varis, Silverymoon Ranger (AFR) 209
1 Esika’s Chariot (KHM) 169
1 Toski, Bearer of Secrets (KHM) 197
1 Ashaya, Soul of the Wild (ZNR) 179
1 Vorinclex, Monstrous Raider (KHM) 199
1 Turntimber Symbiosis (ZNR) 215
1 Bard Class (AFR) 217
1 Moraug, Fury of Akoum (ZNR) 150
1 Demon Bolt (KHM) 129
1 Ilysian Caryatid (ANB) 98
1 Prosperous Innkeeper (AFR) 200
1 Brushfire Elemental (ZNR) 221
1 Kessig Naturalist (MID) 231
1 Cragcrown Pathway (ZNR) 261
1 Arni Brokenbrow (KHM) 120
1 Ochre Jelly (AFR) 196
1 Thundering Rebuke (ZNR) 170
1 Meteor Swarm (AFR) 155
1 Bombard (RIX) 93
1 Chaos Channeler (AFR) 136
1 Hulking Bugbear (AFR) 149
1 Ogre Battledriver (ANB) 80
1 Arcane Signet (ELD) 331
1 Command Tower (ELD) 333
1 Evolving Wilds (AFR) 256
1 Snakeskin Veil (STA) 57


Commander
1 Dennick, Pious Apprentice (MID) 217

Deck
1 Cave of the Frost Dragon (AFR) 253
1 Reidane, God of the Worthy (KHM) 21
1 Vanquish the Horde (MID) 41
1 Felidar Retreat (ZNR) 16
1 Archmage Emeritus (STX) 37
1 Command Tower (ELD) 333
1 Hall of Storm Giants (AFR) 257
1 Doomskar (KHM) 9
1 Devastating Mastery (STX) 14
1 Inscription of Insight (ZNR) 61
9 Snow-Covered Island (KHM) 278
1 Memory Deluge (MID) 62
1 Behold the Multiverse (KHM) 46
1 Alrund’s Epiphany (KHM) 41
1 Multiple Choice (STX) 48
1 Hengegate Pathway (KHM) 260
1 Faceless Haven (KHM) 255
1 Cosmos Elixir (KHM) 237
1 Skyclave Relic (ZNR) 252
1 Divine Gambit (STA) 4
1 Sunset Revelry (MID) 38
1 Negate (STA) 18
1 Strategic Planning (STA) 20
1 Dissipate (MID) 49
1 Icebind Pillar (KHM) 62
1 Saw It Coming (KHM) 76
1 Silundi Vision (ZNR) 80
1 Solve the Equation (STX) 54
1 Faithful Mending (MID) 221
1 Field of Ruin (XLN) 254
1 Replicating Ring (KHM) 244
1 Arcane Signet (ELD) 331
1 Deliberate (ZNR) 56
1 Disdainful Stroke (KHM) 54
1 Into the Roil (ZNR) 62
1 Reject (STX) 50
1 Fateful Absence (MID) 18
1 You Hear Something on Watch (AFR) 42
7 Snow-Covered Plains (KHM) 276
1 Crawling Barrens (ZNR) 262
1 Mysterious Tome (MID) 63
1 Dungeon Map (AFR) 242
1 Disenchant (M20) 14
1 Ondu Inversion (ZNR) 30
1 You Find the Villains’ Lair (AFR) 84

ストリクスヘイブン対応となったMTGAですが、デイリークエストをクリアすると、他のクエストができなくなる(ついでにフレンドリストも消える)というバグがあるようです。しばらくはわざとデイリーを後回しにしないといけないので、クエスト消化の効率がめちゃめちゃ悪くなりますね。
単にめんどくさい。はよ直せ。

プレリパックはベアーズで一つ購入。欲しいカードは何も出ない。残念。

来週は、おそらくデッキケース求めて放浪することになりそうです。
#ほかにやることがない
神戸市内は摂津本山だけかぁ。どうしたもんだか。

統率者
1 死の飢えのタイタン、クロクサ (THB) 221
とにかく脱出しまくって手札を縛りに行くデッキ。相手のガス欠だけを狙うので、クリーチャー除去と手札除去だけでデッキを構成している。
こちらのクリーチャーは除去耐性の高いものを採用しているかわりに、相当数を絞っているので、押し込みは弱く長期戦は必須。

デッキ
7 山
MTGAのシャッフルだと、土地2枚スタートが多い気がする。増やすべきか。
1 血の長の渇き
モードを持つナイス除去。
1 ロークスワイン城
たしなみ。
1 乱動の噴火
これもモードあり。
1 苦悶の悔恨
手札を責めるより、墓地の脱出を潰す方が多いかも。
1 嵐の怒り
数少ないマスデス。
1 石の牙の聖域
生き残るための秘策。エンチャントは場持ちがいいので、長期戦のトータルだといい仕事はする。
1 取り除き
スタンダードの標準除去。
1 壮大な破滅
ちょっと抜こうかと思っている。
1 大群への給餌
なかなか融通の利くカード。この色でエンチャント潰せるのはでかい。
1 闇の掌握
基本カード。
1 無情な行動
これもスタンダードの標準除去。
1 スカイクレイブの影
場持ちのいいクリーチャー。脱出を使わないのは、クロクサで墓地を減らしてしまうため。
1 エルズペスの悪夢
除去兼ハンデス。
1 遺跡の碑文
2番目のモードがうまく使いこなせない。大体2枚ハンデス。
1 殺害
基本かつ重要。
1 残忍な騎士
これも基本だね。
1 魂の粉砕
狙ってつぶせないけど一番ヤバいはつぶせる。
1 食らいつくし
これもプレインズウォーカー狙えるから優秀。追放除去だし。
1 絶滅の契機
現在のマスデス。
1 ハグラの噛み殺し
大体《殺害》、ごくまれにタップインランド。
1 カラスの仕返し
生き残るためのカード。除去の枚数が足らなくても、死亡ターンを先延ばしてドローにかけられる。
1 死の味
びっくりどっきりメカ。大体マスデス。
1 エレボスの介入
ライフゲインが染みるが、まれに墓地掃除をする羽目に。
11 沼 (ANB)
土地の枚数は以下略。デッキの中身は黒マナ多め。
1 安堵の再会
ルーティングは重要。墓地を能動的に肥やさないと、なかなかクロクサが帰ってこない。
1 火の予言
手札調整火力。
1 無作法な挑発者
場持ちがいいというか破壊不能。
1 パーフォロスの介入
大体なんでも焼ける除去。相手の手札が枯れていたらエレメンタルを転がすことはある。
1 血溜まりの洞窟
タップイン。
1 悪意の神殿
タップイン。
1 統率の塔
たしなみ。
1 進化する未開地
フェッチその1
1 寓話の小道
フェッチその2
1 スコフォスの迷宮
生き残りのための土地。特殊地形を破壊するカードはなかなかデッキに入っていないので、後半はかなり便利に使える。
1 秘儀の印鑑
たしなみ。
1 精神迷わせの秘本
唯一のドロー。占術に使うのはもったいなさすぎる。
1 真面目な身代わり
場持ちは悪いが死んでも仕事はしてくれている。
1 精霊龍、ウギン
場に残ればそこそこ勝ち。
1 未知なるものの魅惑
超お試しカード。こちらのデッキがほぼ除去単なので、場がまっさらの時なら相手に奪われても5対1で取り返せることは多い。取り返せないほどの致命的なカードも多いけど。《精霊龍、ウギン》とか。
1 胸躍る可能性
ルーティング。
1 苦しめる声
ルーティング。場合によっては土地は1枚手札に残しておいた方がいいね。
1 死者を目覚めさせる者、リリアナ
ハンデス。そこそこ除去も行ける。

アーティファクト除去はあえて切った。《溶鉄破》だとかなり力不足。
統率者
1 死の飢えのタイタン、クロクサ (THB) 221

デッキ
7 山 (ANB) 114
1 血の長の渇き (ZNR) 94
1 ロークスワイン城 (ELD) 241
1 乱動の噴火 (ZNR) 155
1 苦悶の悔恨 (THB) 83
1 嵐の怒り (THB) 157
1 石の牙の聖域 (M21) 120
1 取り除き (M21) 97
1 壮大な破滅 (ELD) 85
1 大群への給餌 (ZNR) 102
1 闇の掌握 (M21) 102
1 無情な行動 (IKO) 91
1 スカイクレイブの影 (ZNR) 125
1 エルズペスの悪夢 (THB) 91
1 遺跡の碑文 (ZNR) 108
1 殺害 (M19) 110
1 残忍な騎士 (ELD) 97
1 魂の粉砕 (ZNR) 127
1 食らいつくし (THB) 90
1 絶滅の契機 (IKO) 88
1 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
1 カラスの仕返し (ELD) 104
1 死の味 (ELD) 320
1 エレボスの介入 (THB) 94
11 沼 (ANB) 116
1 安堵の再会 (IKO) 110
1 火の予言 (IKO) 116
1 無作法な挑発者 (M21) 133
1 パーフォロスの介入 (THB) 151
1 血溜まりの洞窟 (IKO) 243
1 悪意の神殿 (THB) 247
1 統率の塔 (ELD) 333
1 進化する未開地 (M20) 246
1 寓話の小道 (ELD) 244
1 スコフォスの迷宮 (THB) 243
1 秘儀の印鑑 (ELD) 331
1 精神迷わせの秘本 (M21) 232
1 真面目な身代わり (M21) 239
1 精霊龍、ウギン (M21) 1
1 未知なるものの魅惑 (THB) 207
1 胸躍る可能性 (M21) 165
1 苦しめる声 (M19) 164
1 死者を目覚めさせる者、リリアナ (M21) 108

丸一日、MTGAのブロールやってました。
勝率は6割はありそう、と思っていたけどマリガン事故で自爆もしてたから半々くらいか?

〇後攻2ターン目マナ加速・3ターン目ヤシャーンだと引っ張ってきた土地を1枚捨てることになる。これはもう仕方ない。
〇《金のガチョウ/Gilded Goose》をデッキに入れてたけど、ヤシャーンが出てしまうと食物を生け贄にできなくなってしまう。何という逆シナジー。マナクリはできるだけ入れたいのにこいつが入らないのはこのせい。
〇《命の恵みのアルセイド/Alseid of Life’s Bounty》とか《無私の救助犬/Selfless Savior》も起動できない。こっちのクリーチャーの除去耐性がほぼ皆無なのでちょっと辛い。《太陽冠のヘリオッド/Heliod, Sun-Crowned》デッキ相手だとこの辺りがそこそこ刺さる。
〇《峰の恐怖/Terror of the Peaks》を呪文で対象に取ると、「唱えるコストをライフ3点増やす」ため、ヤシャーンが出ていると唱えられなくなる。結構ハマる。
〇正直、インスタントなら何でも入れたいくらい、相手の行動に介入できるカードが少ない。《豊穣の碑文/Inscription of Abundance》は入れてみたいけど、単なるインスタント格闘なので対応して除去された時の裏目が厳しい。
〇除去枠ももっと増やしてもいいのかもしれない。《払拭の光/Banishing Light》なんかは筆頭候補。しかし後引きの《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》との相性が悪すぎて…
〇ドロースペルがない色なので、ヤシャーンで土地を積もっているにもかかわらずドローが土地だと詰む。かといって、初手にマナソースが3枚だと正直マリガン対象になりうる。どっちかっていうとフラッドの方がマシ。
〇土地はちょっと弄った。森平地を1枚ずつ抜いて、《統率の塔/Command Tower》(なんで入れてなかったんだ)《寓話の小道/Fabled Passage》と入れ替え。これで、土地25枚のほかに裏面土地が2枚。マナ加速は10枚。…これ、60枚デッキだよな?本気のランプデッキになってるなぁ。

Commander
《鎮まらぬ大地、ヤシャーン/Yasharn, Implacable Earth》
4マナ4/4のスペックに、基本地形2枚がもれなくついてくる。ヤシャーンを使い捨てにしたとしても、次の統率者税の2マナがすでに手札にある状態なので、簡単にリキャストできるし、手札の重いカードも唱えやすくなる。ハンドアドバンテージについては十分。
なお、ランパン系のカードについてはデッキには不要。そこまでしなくても土地は溢れる。ある意味ヤシャーンさえ唱えたら6マナ確保したも同然だし。
パワー4以上が云々、の採用は考慮してもいいかも。緑のカードは少なめなんだけど。
あと、《ロークスワインの元首、アヤーラ/Ayara, First of Locthwain》使いには嫌われますが、他のデッキにはそこまで刺さらないかな。フェッチランドが回せるのがなぁ。

《大物潰し/Smite the Monstrous》
インスタント除去。正直、緑白には癖の強いものしかないのだが、贅沢は言えず。
《天使への昇天/Angelic Ascension》
インスタント除去。やっぱり癖は強い。4/4飛行についてはこちらのサイズで圧倒するしか策がない。
《抵抗の妙技/Feat of Resistance》
除去除け。クリーチャーで愚直に押し切るデッキなので、いくつかは除去除けを挿しておかないと。こちらがいくらマナが豊富とはいえ、相手の軽い除去をまともに食らい続けると流石に息切れするので。
《平和な心/Pacifism》
基本除去。…リミテッドカードだけどこんなんしかないのよほんと。
《素早い反応/Swift Response》
インスタント除去。ちょー便利。
《塔への閉じ込め/Trapped in the Tower》
除去。リミテッドレベル以下のカードだけど、除去は軽めにしておかないと早いデッキに押し切られる。
《英雄的介入/Heroic Intervention》
除去除け。マスデスを跳ね返すことができればほぼ勝ち。
《謙虚な自然主義者/Humble Naturalist》
マナ加速。3ターン目にヤシャーンをキャストするためだけのカード。
《イリーシアの女像樹/Ilysian Caryatid》
マナ加速。ヤシャーンが着地した次のターンはさらにマナが増えている謎なカード。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
マナ加速。ヤシャーンで手札に土地が来るので、続けて毎ターン上陸誘発が可能。
《むかしむかし/Once Upon a Time》
ただの入れ得カード。
《絡み谷/Tangled Vale》
マナ加速。基本は表のマナクリ。
《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》
マナ加速。2マナのマナ加速は可能な限り採用。
《森林の神秘家/Woodland Mystic》
マナ加速。紙のカードを見たことがなけりゃ、なぜブロールで使えるかもわからない謎カード。
《ムラーサの根食獣/Murasa Rootgrazer》
普通なら上陸デッキでの採用になるのだろうが、3ターン目ヤシャーンからの次ターン6マナが見えている謎カード。マナ加速としての採用。
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
お約束。
《エメリアのアルコン/Archon of Emeria》
毎ターンデカいクリーチャーをキャストするだけのデッキなので、1ターン1回の制限はそこまで気にならず。
《壊れた翼/Broken Wings》
インスタント除去。うん、ほんとにこんなんしかインスタントがない。
《解き放たれた者、ガラク/Garruk, Unleashed》
一応アド枠。正直怪しいけどしばらくは仮採用。
《鋭い目、ナイレア/Nylea, Keen-Eyed》
まあ強いよねー。顕現もやりやすい。
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
この辺りからは単にでかくて強いクリーチャー群。この色のクリーチャーは除去耐性がほぼ皆無、生き残ったら戦場を制圧できるカードばかり。
《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》
除去。重いけど一応アドが取れるので採用。でもできれば除去は軽い方がいいかなぁ。
ちなみに、格闘系のスペルを入れていないのは、スタックで格闘元のクリーチャーを除去られてしまうと目も当てられないアド損で即自爆することになるから。
《野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild》
デカい。単にデカいが故の採用。
《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》
デカい。生き残れたらアド祭り。
《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters’ Advocate》
アドい。-2からよくわからない盤面を作ることもあり。
《天使の守護者/Angelic Guardian》
飛んでて除去耐性あり。実はデカいフライヤーが少ない。
《巨大猿、コグラ/Kogla, the Titan Ape》
デッキに人間は入れてないので、除去耐性はなし。しかしデカくて格闘付き。
《豆の木の巨人/Beanstalk Giant》
ヤシャーンを優先すると、物語としてプレイできない場面が多いのでちょっと考え中。
《暴れ回るブロントドン/Rampaging Brontodon》
殴るとサイズがほぼ倍。普通なら止められないはず。
《茨のマンモス/Thorn Mammoth》
デカくて格闘付き。
《大樹揺らしのキマイラ/Treeshaker Chimera》
デカくて寄せ餌付き、死んでもアドがもらえる。
《変わり樹の共生/Turntimber Symbiosis》
表面でのプレイがかなり現実的なので、よほどのことがない限り土地としてのプレイは避けたい。
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
マナランプデッキの必殺技。
《グレートヘンジ/The Great Henge》
ヤシャーンの次ターンにプレイできるんだわこれ。
12《平地/Plains》
12《森/Forest》
ヤシャーンでサーチし続けられるよう、ほとんどの土地を基本地形で構築。
《枝重なる小道/Branchloft Pathway》
白緑両面土地。もっと特殊地形を増やしてもいいのかもしれないが…
なお、両面カードが2枚入っているので緑マナの方が若干出やすい。

DiscordでEDHもやってみてはいますが、新しいデッキを組むモチベーションは上がらず。
時間つぶしにMTGAのブロール解説でも。

青白コントロール、基本時にはブレインズウォーカーでロックに持ち込み相手に爆発してもらうのが勝ち筋。

Commander
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》
 禿。強い。こいつが定着するだけでゲームの難易度がHard→Tutorialくらいに変わる。《引きずり込み/Drag Under》として使っても再利用できるので最低限の仕事はする。

Deck
《アーデンベイル城/Castle Ardenvale》
 数少ないクリーチャー生産機。《死者の原野/Field of the Dead》と違って色マナが出るのは重要。色マナ出ないと、このデッキは結構詰む。
《神聖なる矢/Divine Arrow》
 秘密兵器。《変容するケラトプス/Shifting Ceratops》とか《探索する獣/Questing Beast》とか、1枚で戦線をボロボロにされかねんので、バウンスでない軽めのインスタント除去を探したらこいつになった。
8 《島/Island》
 3ターン目に青青白を要求するデッキなので、色マナは結構カツカツ。  
《統率の塔/Command Tower》
 お約束その1。
《ギデオンの勝利/Gideon’s Triumph》
 秘密兵器その2。禿を落とすために単体で殴ってきた《楽園のドルイド/Paradise Druid》なんかに悩まされずに済む。
《海の神のお告げ/Omen of the Sea》
 便利枠。禿の-3能力で手元に戻せれば、最悪カウンターあたりをライブラリーから掘り返すことはできる。のであんまりサクりたくない。
《次元の浄化/Planar Cleansing》
 とっておき。一応劣勢をひっくり返すことができるので、重いけど抜くことができずにいる。《牢獄領域/Prison Realm》を先張りしているときのアンシナジーが地味につらい。
《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
 後半にフタをするカード。初手タップインの動きが弱いけど必要悪。
《選択/Opt》
 抜こうかどうかずーっと迷っているけど、1マナと軽いから最後まで残っている。2マナ以上のライブラリー操作は《海の神のお告げ/Omen of the Sea》以外全部抜けた。
5 《平地/Plains》
色事故怖い。  
《牢獄領域/Prison Realm》
 《払拭の光/Banishing Light》にしなかったのは、なんだかんだ言って占術のメリットが大きかったから。相手の統率者はいったんつぶせる。その代わりアーティファクトの処理が難しいので、《グレートヘンジ/The Great Henge》あたりを通してしまうとヤバい。(禿のバウンスからカウンターしかなくなる)
《メレティス誕生/The Birth of Meletis》
 2ターン目のアクションとして優秀なのでin。壁のお世話になることはやや少ない。しかし青マナ不足に悩まされる一面も…
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
 カウンターその1。当然のごとく、山ほど打消しは入れてある。禿がいればスタックとか再打消しとか考えなくていいので、相手のターンは1アクションだけ止めることができればいなせることは多い。
《ヴァントレス城/Castle Vantress》
 こっちの占術は起動コストの重さもあってあんまりお世話にはならない。
《否認/Negate》
 カウンターその2。
《物語の終わり/Tale’s End》
 カウンターその3。相手の統率者をつぶすために入れてある。PWつぶせるのもデカい。が、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》の誘発型能力を打ち消すのが3番目くらいに多い。
《ヴァントレスのガーゴイル/Vantress Gargoyle》
 序盤の超ナイスブロッカー。軽いくせに、とにかく大体止まる。相手の墓地を肥やして殴りに行きたいところ。相手の墓地を肥やしてしまうカードも入っている。しかし相手の脱出の助けになってしまうのが困りもの。
《無礼の罰/Didn’t Say Please》
 カウンターその4。相手の墓地を肥やしてしまう。脱出のコストにされてしまうのはあきらめて、頑張って追放を狙うか、相手の墓地がなくなるまでカウンターし続けよう(こっちが本命w)
《真夜中の時計/Midnight Clock》
 マナ加速兼手札補充。こちらのマスデスは5マナ必要なので、相手の並べ方によっては禿よりこっち優先のこともある。
《空の踊り手、ムー・ヤンリン/Mu Yanling, Sky Dancer》
 防御に優れ、-8起動でほぼ勝てる強いカード。こいつで相手の横並びを誘ってマスデス打つのは勝ち筋の一つ。
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》
 まあとにかく強い。《衝動/Impulse》を2回も打てば回答は大体入手できる。
《退路無し/No Escape》
 カウンターその5。脱出持ちにうまく合わせれば相当楽ができる。占術も便利。
《悪意ある妨害/Sinister Sabotage》
 カウンターその6。諜報で土地事故を回避できるのはかなりうれしい。
《思考崩壊/Thought Collapse》
 カウンターその7。相手の墓地肥やし。墓地を利用するデッキは脱出に限らずそこそこ見受けられるけど、マスカン通すわけにはいかず。
《骨を灰に/Bone to Ash》
 カウンターその8。ドローがめちゃめちゃ偉い。
《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
 便利枠。これも抜こうかどうか当落線上。
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
 自分だけ毎ターン2倍ドローが弱いわけがなく。相手の墓地を肥やすのがデメリットとなったとしても、対象は相手固定(ジェイス勝ちが目前の場合は除く)
《アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate》
 色マナ要求の絡みで、ただのタップインランドであろうと2色土地は採用。
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
 1ターンタップイン、2ターン目こいつアンタップインの動きは多い。
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
 カウンターその9。禿のおかげで後半はインクの染みであることも多い。
《平穏な入り江/Tranquil Cove》
 タップインランド。
《吸収/Absorb》
 カウンターその10。《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》の一番の対象ではある。
《精鋭護衛魔道士/Elite Guardmage》
 なんだかんだ言ってとりあえず場に出して問題がない便利カード。採用当落線上ではあるが、これ以上ナマモノを減らすのが怖いので残してある。
《時の一掃/Time Wipe》
 マスデス。禿の+1でできるだけ引き付けて打つことを常に狙っている。こっちの展開したナマモノを拾うのは地味によく使う。
《進化する未開地/Evolving Wilds》
 タップインランド枠。
《次元間の標/Interplanar Beacon》
 地味なライフ回復と、3ターン目禿キャストや《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》あたりのコストに必要。無色から変換できるのが便利。しかしこいつも無色なので色事故回避の視点からは痛し痒し。
《カーンの拠点/Karn’s Bastion》
 PWロックには必須。しかし無色土地。迷った末に投入した。
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
 お約束その2。紙は最近安くなってきたので、まとめ買いしようか検討中。
《寓話の小道/Fabled Passage》
 3ターン目禿キャストのために、結構初手に切ってしまうフェッチランド。
《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》
 場に残ればそりゃ強い。ビートダウン戦略のためにも外せない。マナ軽減の恩恵は《秘儀の印鑑/Arcane Signet》だけしかないからちょっと寂しい。
《王国まといの巨人/Realm-Cloaked Giant》
基本は当然マスデスとしての採用だが、更地に7/7警戒となると相手によっては処理できないこともあり、殴り・防御両面で優秀なので採用。《豆の木の巨人/Beanstalk Giant》《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant》《結晶の巨人/Crystalline Giant》(というか《決戦兵器、メカゴジラ》)《死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death’s Hunger》《急嵐のトリクス/Thryx, the Sudden Storm》《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ/Yorvo, Lord of Garenbrig》と、あととにかく《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》だけは気を付けよう。但しそいつらには大体サイズでは勝っている。
《拘留代理人/Deputy of Detention》
 万能除去ではあるが、クリーチャーであるが故あまりにも死にやすい。禿の+1でインスタントマスデスを合わせる時にブロッカーに差し出すと相手がプチフリーズする。そりゃ不自然すぎるもんなぁ。
《本質の散乱/Essence Scatter》
 カウンターその11。
《廃墟の地/Field of Ruin》
 無色土地なのでできれば入れたくないのだが、5色デッキで採用率の高い《死者の原野/Field of the Dead》を処理することができるのがこのカードくらいしかなく。
《夢さらい/Dream Trawler》
 着地さえすれば何とかしてくれる。5-6ターン目にフルタップでぶっばしても下手すりゃそのまま勝てるカード。
《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》
 重いので隙は大きいけど、追放除去兼リアニメイト(PWも可)、下手すりゃ禿で再利用可能と、リターンが大きいので採用。
《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
たたたタップイン。序盤は土地が欲しいので初手こいつは安定する。
《中和/Neutralize》
カウンターその12。

イコリア前まで入れていたけど外れたカード群
《悪賢い隠蔽/Devious Cover-Up》
 重いけど、墓地に落ちた《真夜中の時計/Midnight Clock》《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》の回収で勝ち筋を安定させていた。《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》で積む第一候補だった。これがあれば今ほどピーキーではなくなるけど、相手のスピードについていけないことも多くなり解雇。
《本質の把捉/Essence Capture》
 2ターン目青青が不安定なこともあって軽いカウンターとしてもいまいちだった。《本質の散乱/Essence Scatter》と入れ替わり。
《タッサの介入/Thassa’s Intervention》
 4マナ2ドローとしての動きが多く、せっかくの複数モードが生かせず。これはおいらのプレイングが下手なだけかもしれないけど。
《巨人落とし/Giant Killer》
 これは今でも結構使われているのを見る。《神聖なる矢/Divine Arrow》《ギデオンの勝利/Gideon’s Triumph》の採用で安定したし、クリーチャーとしての質が低すぎたので解雇。
《暁の騎兵/Cavalier of Dawn》
 カウンターし損ねたパーマネントの処理用。白トリシンはめっちゃきつかった。 《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》と入れ替わり。
《厚かましい借り手/Brazen Borrower》
 唯一入れていたバウンス。とはいえ、バウンス再カウンターの動きはよほど手札アドが取れていないと成立せず、回答となっていないことが多かったので思い切って解雇。
《空の粉砕/Shatter the Sky》
 貴重なマスデスではあるし、4ターン目にキャスト可能な軽さは非常に魅力なんだけど、結局相手だけにドローされる動きが弱いので解雇。《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces》とか《災いの歌姫、ジュディス/Judith, the Scourge Diva》のような、極端な横並べデッキが流行るようなら再検討候補だけど。

イコリアで試してみたいけど今のところ結局外れているカード
《ドラニスの判事/Drannith Magistrate》
 場に残せればそりゃ強いけど、相手の除去の的にしかならず。
《ラバブリンクの冒険者/Lavabrink Venturer》
 使ってみたけど、ビートじゃないとあんまりよくなさげ。
《サメ台風/Shark Typhoon》
 実はまだ試してない。ワイルド消費してまで試す気にはならず。引いたら使ってみる。
《大食の巨大鮫/Voracious Greatshark》
こいつもまだ引いてない。構えるにしても5マナは重い気がするし、クリーチャーとしても突破力に欠ける気がする…

よく当たるのは5色デッキ(そこそこお得意様)、青緑ランプ(最近は《眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy》が増えたような)、変容デッキ(《死の頂点、ネスロイ/Nethroi, Apex of Death》などの大物さえカウンターすればイケる)。苦手なのは相棒採用したデッキ(単純に手札+1扱いで手数が多いのでカウンターしきれない)とビート。
ものによってはEDHの構築になるかもしれないし、MTGAで遊ぶ分には損はしないかな?
#最近はMTGAでスタンのデッキ全く回してない
Commander
1 Teferi, Time Raveler (WAR) 221

Deck
1 Castle Ardenvale (ELD) 238
1 Divine Arrow (WAR) 10
8 Island (ANA) 62
1 Command Tower (ELD) 333
1 Gideon’s Triumph (WAR) 15
1 Omen of the Sea (THB) 58
1 Planar Cleansing (M20) 33
1 Mystic Sanctuary (ELD) 247
1 Opt (DAR) 60
5 Plains (ANA) 61
1 Prison Realm (WAR) 26
1 The Birth of Meletis (THB) 5
1 Disdainful Stroke (GRN) 37
1 Castle Vantress (ELD) 242
1 Negate (RIX) 44
1 Tale’s End (M20) 77
1 Vantress Gargoyle (ELD) 71
1 Didn’t Say Please (ELD) 42
1 Midnight Clock (ELD) 54
1 Mu Yanling, Sky Dancer (M20) 68
1 Narset, Parter of Veils (WAR) 61
1 No Escape (WAR) 63
1 Sinister Sabotage (GRN) 54
1 Thought Collapse (RNA) 57
1 Bone to Ash (M19) 47
1 Chemister’s Insight (GRN) 32
1 Jace, Wielder of Mysteries (WAR) 54
1 Azorius Guildgate (RNA) 243
1 Hallowed Fountain (RNA) 251
1 Dovin’s Veto (WAR) 193
1 Tranquil Cove (M20) 259
1 Absorb (RNA) 151
1 Elite Guardmage (WAR) 195
1 Time Wipe (WAR) 223
1 Evolving Wilds (M20) 246
1 Interplanar Beacon (WAR) 247
1 Karn’s Bastion (WAR) 248
1 Arcane Signet (ELD) 331
1 Fabled Passage (ELD) 244
1 Ugin, the Ineffable (WAR) 2
1 Realm-Cloaked Giant (ELD) 26
1 Deputy of Detention (RNA) 165
1 Essence Scatter (IKO) 49
1 Field of Ruin (THB) 242
1 Dream Trawler (THB) 214
1 Elspeth Conquers Death (THB) 13
1 Temple of Enlightenment (THB) 246
1 Neutralize (IKO) 59

EDH関西交流会も中止となってしまいました。デッキ組んでも遊ぶ場所ねぇ。
仕方がないのでぽちぽちMTGAやってますが、ヒストリックの超安価なデッキを組んで回したところがそこそこいい感じなのでリスト掲示。

1《タッサの神託者/Thassa’s Oracle 》
3《宝物探し/Treasure Hunt》
4《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
4《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》
48《島/Island》

利点
●安い
コモンのワイルドを7枚使うけど、どうせ余ってるでしょそんなもん。
●早い
最速4ターン。《宝物探し/Treasure Hunt》を4枚にすると、自力で引かないと4ターンキルできない。

欠点
●マリガン地獄
《宝物探し/Treasure Hunt》が来るまでマリガン。
正直言うと、初手枚数はほとんど影響がないのでマリガン回数は関係ないけど、7回マリガンして《宝物探し/Treasure Hunt》が引けなくて自爆するパターンがそこそこある。《宝物探し/Treasure Hunt》を4枚にしたらちょっと減る。
●《タッサの神託者/Thassa’s Oracle 》をいつ引くかでキルターンが変わり安定しない
1回目の《宝物探し/Treasure Hunt》で《タッサの神託者/Thassa’s Oracle 》を引いてしまうと、2・3ターン目が完全に腐ってしまう。4ターン目にセット《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》で《宝物探し/Treasure Hunt》を積み込んで《孤立した砂州/Lonely Sandbar》をサイクリングして《宝物探し/Treasure Hunt》プレイ、5ターン目に《宝物探し/Treasure Hunt》1回だけプレイして6ターン目に《宝物探し/Treasure Hunt》《タッサの神託者/Thassa’s Oracle 》となるはず。
●対策されにくい
そりゃ手札破壊打つだけで滅ぶデッキだけど、手札破壊なんてやってたらフツーのヒストリックデッキに勝てるわけがなく。ビートデッキでも4ターンキルはちょくちょくありますからねぇ。

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